Dead by Daylight 일상 속 문화코드

오늘의 일상 속 문화 코드는 바로 DEAD BY DAYLIGHT입니다.
Behaviour Interactive에서 만든 2016년도 작입니다.
보통 볼륨의 자본으로 언리얼 엔진 기반으로 만들어졌습니다.
게임의 분위기는 흡사< 13일의 금요일 > 제이슨을 연상케 합니다만
다른 점이 있다면 "엔티티"의 존재가 있습니다.
게임은 단순합니다. 4명의 유저가 한 필드 내에 흩어져 시작합니다.
이 필드는 밖으로는 못 나갑니다.
울타리가 단단히 싸매고 있죠.
2개의 문이 존재하는데 이 강철문은 작동도 하지 않아요.
오직 필드 내 발전기를 돌려야 강철문이 작동되어요.
발전기 또한 모두 고장 나 있어 5대를 돌려야 전기가 공급되죠.
생존자는 살인마를 피해 발전기를 돌리고 탈출을 해야 합니다.
혹시나 살인마가 너무 잘해서 발전기 하나도 돌리지 못하고 
유저 3명을 잡을 경우도 있습니다.
이때는 마지막 생존자의 배려 차원에 개구멍이 열립니다.
그곳으로 들어가기만 해도 탈출되어요.

이런 반복적인 탈출 게임으로 생존자들은 퍽(perk)을 얻을 수 있는
성장 시스템이 존재합니다.
레벨이 높을수록 탈출하기가 더욱 용의하지요.
살인마의 퍽도 존재하니 어느 편이든 쉽게 골라서 게임을 즐길 수 있어요.
스팀에서 21,000원에 구입할 수 있습니다.
DLC도 꽤나 많이 나와있어 전부 즐기는 것도 나쁘지 않아요.
하지만 개인적으론 오리지널 때가 좋습니다.
많이 복잡해졌어요.

https://youtu.be/V5BerXQkpYo


영상은 필자가 플레이한 영상입니다.

DBD의 중요성은 바로 스토리에 있습니다.
엔티티라는 "저주받은 나무"에 대한 이야기를 들려줍니다.
이 나무는 제물을 원하죠.
"순수한 영혼"을 원합니다.
이 순수한 영혼을 "악마"에게 팔아버리는 게 주 목적이에요.
이것을 발견한 사람이 Claudette Morel라는 흑인 여성 생존자 캐릭터입니다.
원래 식물학에 관심 많은 학도였어요.
우연히 "엔티티"라는 존재를 알게 되어 그것을 찾아 숲을 헤매다
이곳에 도착하였어요.
그녀는 여기서 악의 존재를 알게 됩니다.

살인마들을 볼까요?
다양한 DLC로 인해 나이트메어나, SAW 등이 나왔지만
오리지널 살인마들은 보통 범죄자들이라 엔티티에 의해
타락되어 노예로 부리게 됩니다.
엔티티가 명령하는 대로 생존자들을 깡그리 잡아다
자신에게 바치길 원하죠.
범죄자들은 어느 정도 타락하였기에 길들이기 쉽지만,
순수한 영혼을 지닌 일반인들은 타락하기 쉽지 않아
이렇게 "강제적" 살인마들의 힘이 필요한 거예요.
그렇게 잡아다가 "에티티의 갈고리"에 걸어서 영혼을
팔아버립니다.

DBD를 일상 속 문화 코드로 뽑아봅시다.
이 게임의 재미는 단순한 놀이에 불과합니다.
바로 "술래잡기"가 있습니다.
술래가 도망자를 잡아다 전봇대에 묶어버리는 단순한 놀이죠.
이것과 DBD 게임 시스템은 유사성이 많습니다.
전봇대가 "엔티티"이고요.
술래가 "살인마".
도망자가 "생존자"가 되겠어요.

하지만 여기서 유의해야 하는 건 어떤 역할을 하든지 어떤 마음에 달려있습니다.
어린 시절 여러분이 "술래잡기"를 했을 적을 기억해보세요.
그 누가 술래를 하고 싶어 하겠습니까?
놀이 시작 시 "가위바위보"를 하지 않습니까?
거기서 진 사람이 술래를 합니다.
그리고 나머지는 "자유롭게" 도망을 칩니다.
하지만 술래는 "전봇대"라는 곳에 구속되어 항상 그곳을 맴돌죠.

그렇게 성인이 되어 사회로 돌아가 봅시다.
우리는 무언가를 발견하게 됩니다.
어린 시절 술래잡기의 마음이 달라져 있습니다.
술래는 심심한 인간이 아니었어요.
그는 " 지배자 "를 상징합니다.
마치 초식동물을 잡아먹으려는 야수처럼 돌진합니다.

사회의 술래는 "게으름"에 잠식되었어요.
그 전봇대는 거대한 층 높은 건물이구요.
결국 "지배해야 하는 풍습"이 몸에 배었어요.

어린이의 마음을 보십시오.
에너지가 계속 성장하는 시기입니다.
그렇기에 자유를 갈망하고 떠돌아다닙니다.
한 곳에 있지 않아요.
하지만 나이를 먹으면 에너지가 사라지는 시기여서
무언가를 먹어야 합니다. 필요로 합니다.
어쩌면 전봇대를 의지하게 되는 것이지요.
그 전봇대라는 것이 "천사"이면 좋겠는데,
이것이 "악마"이면 제물을 계속 요구하고 흡수하게 됩니다.
( 덤으로 우상숭배를 하는 생존자들은 엔티티로 달려가게 됩니다. 
그것이 뭔지도 모를 정도로 구분을 못하는 변태(?)가 되어 있습니다.)

나무라는 존재가 "선"이면 풍성하겠으나, "악"이면 집어삼키게 되는 게
참으로 미덥지 않습니다.
"왜 사람은 이것을 구분을 못하게 되는 걸까요?"
그건 바로 유교 사상 중 물아일체(物我一體)에 있습니다.
물아의 경지에 이르게 되면 온전한 자신이 없고 물질과의 자아 섞음을 말하게 되죠.
이 물아의 경지는 좋은 말만 있는 게 아닙니다.
다르게 풀어보면,
"자신을 볼 수가 없어, 죄를 지어도 죄책감이 전혀 들지 않는 섬뜩한 경지"
를 말하기도 합니다.


간단한 시스템의 게임이지만 흥미롭게 이야기를 풀어보았습니다.

Jinsimer 한 줄 평.
" Dead by Daylight. 좁은 공간이지만 도시사회가 보이는 게임. "

개인적인 게임 소감.
" 영혼 한 점이라도 남아 있을 때 엔티티로부터 벗어나세요. "



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