아기자기 제작노트 - 자동 건축 시스템 아기자기

아기자기 프로젝트
AGIZAGI NATION



자동 건축시스템 제작 의도




기자기 프로젝트 기본 토대를 쌓는데 꽤 오랜 시간이 흘렀다.
시스템의 순 목적, 처음과 끝을 정하고
지도를 디자인하고 만들고 캐릭터 및 가구 건물의 뼈대, 텍스쳐를
만들고 스킨을 리깅, 스크립트 코딩, 별도의 게임제작에 도움 되는
프로그램도 만들어 같이 돌리는 등. 꽤나 손 많이 가는 작업을 했다.
게임의 역사를 돌아본다.
작은 규모의 1~5명 남짓의 개발자와 10~50명의 중급 기업
100~1000명 이상의 대기업 게임 개발사가 존재한다.


올바른 체제 속에서 오픈월드는 어떻게 작동 될까에서 시작된
아기자기 프로젝트는 꽤나 잘 만들어 지고 있다.
블리자드 시네마 영상의 고퀄의 캐릭터처럼
최근에 발매된 스파이더맨 PS4의 생동감 있는 액션게임을 만드는 것도 아니다.
중심을 만들었다. 뼈대가 아닌 뼈대가 작동하는 진짜 중심을 말한다.




데기 시대는 지난 지 오래다.
오래전부터 보이지 않는 것이 중요하다는 것은 사실이었고
체감 상 그 에너지가 미미했지만, 2010년부터 사라지기 시작하였다.
어느 국가 하나하나에도 “거대한 나이”가 있다.
껍데기는 반드시 깨져야 거듭나게 된다.
2010년 대한민국의 청소년기는 이때쯤부터 서서히 무르익어졌다.
물론 성숙한 국가 혹은 나이든 국가는 더욱 빨랐다.
2009년 Infiniminer 실험적 게임의 등장은 노치의 호기심을 당겼다.
세계적으로 알고 있는 마인크래프트는 흔히 레고 블록을 연상되어진다.
하지만 프로그래밍을 파고 들면 들수록 그게 아님을 안다.
왜냐하면 블록을 생성해야하는 그 상황을 연출해야하는 더욱 깊은 중심으로
가야하기 때문이다.
블록은 우리가 아무렇게나 쌓기만 하면 그만이다.
그 쌓음은 블록을 “어떻게 생성 해야 하는가? ” 딱 이 문단까지가 레고이다.
블록을 자동으로 쌓는 건축모드를 만드는 것은 애초에 생명을 불어넣어야 하는 작업이 필요하다.
이쯤에서부터 진정한 숫자들의 싸움이 시작된다.
수비학이 당연히 엉터리임을 분간 될 정도로 치열하고 정확하여 근본의 속성을 완벽히 간파하여야
프랙탈을 일으킬 수 있다.




숫자의 근본을 아는 사람이 길거리, 인터넷, 매체를 통해서 둘러보아도 전혀 보이지 않는다.
경험상 단 한명도 보이지 않았다. 진리는 에너지가 많음과 적음에 있지 않고 진리 그 자체로“있음“이다.


이들은 눈에 보이는 겉을 먼저 꾸민다.
알에서 방금 깨어난 아기 새도 어미보다 먼저 들어오는 찰나의 빛을 먼저 반긴다.
그래서 인지 십자가에 못 박힌 그의 어린아이처럼 살아달라는 아우라는
사실 완전히 성장하지 않는 아이들의 좁은 길 즉 소인을 뜻한다.
( 끊임없이 진리를 갈구해라는 뜻. )
거인은 거대한 에너지로 인해 절대 진리에 닿지 않는다.
혹시나 했는데 역시나 닿지 않는다.
여하튼 사람들은 이걸 분간을 못해 철없이 사는 게 그의 길 인줄 안다.
그만큼 세상에 “안개”가 많아 졌다는 증거다.


눈에 보이는 걸 먼저 꾸민다로 돌아가자.
락스타의 GTA시리즈를 보면 1000명의 제작인원이 건물 하나하나에
인력이 붙어졌다.
물론 “보임”의 디테일을 올릴 수 있다.
미술의 뎃생 처럼 집중에 의한 본 딴 상을 취한 것일 뿐이다.
그들은 어떻게 되었는가 부품의 달인이 되었다.
이대로 가면 미래에는 나뭇잎 달인만 나온다.




프랙탈
기본을 알아야 한다. 끊임없는 인내와 영감속에서 끊임없이 발견 발견한다.
그렇게 숫자보다 더 중심에 있는 씨앗을 찾게 되고 그걸 터뜨린다.
단, 몇 가지의 숫자 조합으로
자동 건축 시스템이 만들어지고 아기자기 지도에 끊임없이 체운다.
거기에다 아기자기 AI들은 필자가 만든 가상도면을 이용해 자신만의 도면을
제작한다.
이렇게 저렇게 연산 작업이 많기에 메모리 처리양도 생각해야 한다.
GTA처럼 지역연산이 아닌 실시간 존재하는 모든 시민을 연산해야 한다.
그러다 보니 5등신 로우폴리 캐릭터가 완전히 직사각형의 3등신 캐릭터가 되었다.
앞서말한 이피니마이너와 마인크래프트의 간단함을 돌아보자..


이제야 그들이 레고를 만들고자 만들려고 한 게임이 아님을
새로운 세상의 고뇌로 얼룩져 있음을 알게 되었다.

아기자기 소개 글.


아기자기 프로젝트는 올바른 체재를 대입한 오픈월드형 게임입니다.
가상 국가에 이민한 유저는 체제를 돌아보고 익숙해지며 이곳의 시민의 일원으로써
생활을 하는데요. 앞으로 다가올 크다큰 국가적 재난을 극복 하는게 주된
게임의 목적입니다.
아기자기 국가는 3개의 도시와 7개의 마을로 구성되었습니다.
국가의 시민인 AI들은 자기들만의 직업 및 특성이 있고 스스로 집을 만들고 아이템을 만들고
거래하며, 화내고 웃고 떠듭니다.
유저는 수 백 명의 AI들 사이에서 화합하거나 생존하면서
국가에 닥쳐올 재난을 극복해야 합니다.
그 재난은 폭동이 될 수도 있고 인구절벽, 기후이상, 생태계 오염, 등등 수없이 다양하게 일어납니다.
 재난들은 랜덤으로 일어나는 게 아닌 동시다발적으로 퍼진 나비효과의 상호작용 틈 속에서
유저의 선택에 의해 좌지우지 됩니다.


이상 Jinsimer 입니다.


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